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sexta-feira, 15 de novembro de 2013

O Defensor Rei do Camarote

Existem aqueles Defensores que são conhecidos por sua bravura, pela sua sabedoria, por terem um dom que ninguém mais no mundo tem. Também existe aquele Defensor que, quando vai para a balada, sabe como conquistar tudo que deseja: estamos falando do Defensor Rei do Camarote!
Sim! Existe esse tipo de Defensor. Claro, vocês certamente não conhecem por passarem mais tempo salvando Tóquio em vez de ficar curtindo a noite. Mas pasmem: esse tipo de Defensor já ajudou em muito o seu trabalho! Eles podem conseguir informações que somente o mundo obscuro das festas de alto nível podem conceder!

quinta-feira, 12 de setembro de 2013

Recurso Narrativo: Pontos de trapaça em 3D&T


Não é de hoje que pontos ou marcadores são usados para dar mais recurso narrativo ou mecânico aos personagens em um jogo de RPG.
Eis que surge um novo mecanismo para usar em seus jogos, os pontos de trapaça.


sexta-feira, 9 de dezembro de 2011

Vantagens de 3D&T para 4D&T (Parte 01)

E ai meu povo. Felizmente minha época de prova está no fim e logo logo entrarei nas benditas férias. Mas infelizmente só entro na internet no meu curso, então nessas férias pode ser que não poste nada. Vou tentar roubar a internet de algum amigo para realizar alguma postagem, ok?

Mas antes de ir vou deixar a primeira parte dos novos talentos baseados nas vantagens de 3D&T. Vale avisar que esses talentos podem estar fora do padrão do jogo, sendo um pouco mais fortes que o normal. Cabe ao mestre permitir ou não o uso dos mesmos.


Aceleração

Você age com rapidez.

Pré-requisitos: Destreza 15+, Bônus Base de Ataque +1.

Benefícios: uma vez por dia, você pode recebe uma ação de movimento extra no seu turno. Isso quer dizer que você pode mover-se em velocidade máxima duas vezes e atacar, ou então mover-se três vezes. Mas você continua não podendo agir mais de uma vez por turno.

Você pode executar sua ação e movimentos em qualquer ordem. Pode mover-se, agir e mover-se de novo; mover-se duas vezes e agir; ou agir e mover-se duas vezes.


Adaptador

Você tem facilidade para lidar com armas, aprender novas técnicas e improvisar novos golpes.

Pré-requisitos: saber usar pelo menos todas as armas simples, três armas comuns e uma arma exótica, Bônus Base de Ataque +1.

Benefícios: este talento permite que você use qualquer tipo de arma sem sofrer penalidade por não ter proficiência ou por ser exótica.


Aliado

Você tem um companheiro com quem pode contar. Pode ser uma pessoa, animal ou mecha, à sua escolha.

Pré-requisitos: Carisma 13+

Benefícios: você recebe um aliado que nada mais é que um NPC que você controla, mas o mestre

pode às vezes interferir nesse controle — por exemplo, quando acreditar que o Aliado faria ou não faria algo. Seu Aliado ajuda você, mas muitas vezes ele também pode precisar de

sua ajuda.

Você pode construir o Aliado se quiser, mas o mestre dará a aprovação final. O aliado possui o mesmo numero de Dados de Vida que você possuir (e aumenta sempre que você aumentar seu nível). Use as regras de Criação de Monstro de Estimação (página 4D+90).

Um Aliado normalmente segue suas ordens sem reclamar. No entanto, você não pode obrigá-lo a fazer algo que ele não quer (como uma ação suicida) ou contra sua natureza (como violar um Código de Honra).



Alquimista

Você sabe traçar diagramas arcanos que potencializam seus poderes.

Pré-requisitos: capaz de lançar magias, Inteligência ou Sabedoria 13+.

Benefícios: antes de lançar uma magia, você pode desenhar um símbolo místico em alguma superfície próxima. Traçar um diagrama leva uma rodada inteira, e se você sofrer dano o processo

falha. Se tiver sucesso, na rodada seguinte você pode usar uma magia gastando uma magia diária de um nível menor. Ou seja, se você lançar uma magia de 3º nível, irá gastar uma magia diária de 2º nível. Se você lançar uma magia de 1º nível, irá gastar uma magia diária de nível 0. Magias de nível 0 são lançadas sem gastar nada!

Você pode desenhar com qualquer material, sobre qualquer superfície lisa (chão, parede...). Você deve anunciar qual magia pretende lançar no momento de traçar o diagrama.

Cada diagrama é único para cada utilização. Você não pode levar consigo diagramas prontos em folhas de papel, nem tatuá-los na pele ou costurá-los na roupa.

Alguém treinado em magia (ou aqueles que possuírem a perícia Identificar Magia) que veja seu diagrama saberá, na mesma hora, qual magia você pretende conjurar.


Arcano

Você tem uma poderosa aptidão natural para a magia.

Pré-requisitos: capaz de lançar magias.

Benefícios: você conjura suas magias como se possuísse 1 nível acima do seu. Ou seja, se o seu personagem estiver no 6º nível, e for conjurar uma magia, trate como se ele estivesse no 7º nível para todos os efeitos (uma Bola de Fogo causaria 7D em vez de 6D, por exemplo).


Área de Batalha

Você tem o poder de transportar a si mesmo e uma ou mais criaturas (oponentes e/ou aliados) temporariamente para outra dimensão (ou para a pedreira fora da cidade), onde você leva vantagem em combate.

Pré-requisitos: nenhum

Benefícios: uma vez por dia, você pode ativar a sua área de batalha. Ela permanece ativa um numero de rodadas igual ao seu maior modificador de Habilidade. Depois de ativada, nenhum outro personagem pode interferir na luta enquanto vocês estiverem nela.

O número máximo de criaturas que você pode levar consigo é igual ao seu maior modificador de Habilidade, e todos devem estar ao alcance de sua visão.

Você não pode transportar um oponente se ele passar em um teste de Vontade (CD 10 + seu nível + seu maior modificador de Habilidade). No entanto, note que um oponente poderoso pode permitir ser transportado (talvez para afastar você de seus aliados).

A Área pode ter um destes três efeitos, que você escolhe no momento do uso:

• +2 em todos os testes de Resistência e Perícias, +2 na Classe de Armadura.

• +2 nos testes de ataque, +2 na Classe de Armadura.

• Você pode usar uma magia gastando uma magia diária de um nível menor. Ou seja, se você lançar uma magia de 3º nível, irá gastar uma magia diária de 2º nível. Magias de nível 0 são lançadas sem gastar nada!

É impossível escapar de uma Área de Batalha, exceto quando ela termina. Caso você seja derrotado, a Área desaparece.

O tempo corre mais rápido na Área de Batalha. Para todos aqueles não envolvidos, apenas um turno terá passado.

terça-feira, 23 de agosto de 2011

Parasite Eve 4DeT

Apesar de estar sem tempo, sem internet e sem algumas peças no computador, cá estou postando uma adaptaçãozinha do jogo Parasite Eve (que eu adoro).
Cliquem AQUI para realizar o download Espero que gostem.

sábado, 23 de julho de 2011

Angel RPG - 3D&T Alpha (Parte 1)


Olá crianças aqui é o Dock do blog Narrador Maldito.Pra quem foi fã da série e acompanhou até o final, sabe que foi um pé no saco o fim da série! Sim porque, literalmente a protagonista de Buffy ao abandonar a série, acabou com a franquia, acabando também com a série Angel.
Lamentos a parte a série termina em um ponto crucial, preste a enfrentarem apocalipse e diante de uma legião de demônios, vários personagens queridos mortos, e curiosamente o grupo de Angel está comandando a Wolfram & Hart, inimigos mortais do grupo desde as primeiras temporadas.
Resta a nós rpgistas, malditos reinventarmos o final da série, que até continuou em quadrinhos, mas ao que soube perdendo o charme original que tinha.

Os quadrinhos


Angel RPG Oficial


O sobrenatural
Vampiros: Quando transformados tem suas capacidades físicas melhoradas comparado a um humano comum, são imortais mas sem poderes místicos, não tem reflexo, sofrem queimaduras com agua benta e crucifixos, ao mostrarem os dentes sofrem uma deformação no rosto e eles descendem dos demônios. Ao ser vampirizado você automaticamente perde sua alma, se tornando alguem frio que não se importa muito com os outros, tendo uma moralidade e humanidade beirando ao nada. Alguns tentam se ajustar, até mesmo sem se alimentar de humanos, mas é uma tarefa bem dificil. No caso de Angel ele foi amaldiçoado e tem sua alma de volta, mas se você está lendo essa adaptação já sabe essa parte da bagaça. Existem muitas outras fraquezas em um vampiro, eles não entram em casas humanas sem serem convidados, sofrem com o alho o mesmo problema que com as cruzes. A melhor forma de destruir um vampiro é a velha e boa estaca no coração, ou queima-lo completamente. Alias a luz do sol só é um problema quando atinge diretamente o vampiro, eles circulam de dia nas sombras e andam em carros com vidros especiais por ai. Já ia esquecendo que arrancar a cabeça do vampiro também adianta bastante, e é a forma mais legal de matar eles, hehe. Pode parecer estranho mas nesse mundo os vampiros são os fracotes que morrem que nem moscas...

Demônios: Quase tudo nesse universo é considerado demônio, e o universo de Angel abre precedentes para acrescentar qualquer criatura, desde alienígenas e extra-planares até Múmias e Pé grande.
Muita variedade de seres, e ao contrario dos vampiros eles não são necessariamente malignos. Muitos são pacificos, mesmo sendo horrendos aos padrões humanos.
A variedade de raças, capacidades, poder e aparência são infinitas e apesar de muito catalogadas na série, é bem comum aparecer raças desconhecidas de demônios.

Feiticeiros: Muito comuns na série, podem assumir papéis de heróis e vilões, no entanto como dizem poder demais acaba corrompendo as criaturas que lidam com magia.
Humanos, vampiros, demônios, extra-planares, semi-deuses, todos podem aprender magia, basta estudar ter uma mente forte e muita concentração.
A magia está por todos os lados na série, objetos místicos na mão de vilões, feitiços de proteção entre outros, use e abuse desse quesito em suas histórias.



Escala de Poder
Uma das mudanças importantes para usar a adaptação de angel será a mudança na escala de poder que precisa se adequar a realidade do cenário.
Para isso vamos dobrar a escala Nigen, ou seja, dobrar o numero de pontos necessário para termos que passar para outra categoria. Simples de entender observando o quadro abaixo.
CLIQUE NA IMAGEM PARA AMPLIAR

Dessa forma você pode permitir a construção de personagens de até 10 pontos sem termos o fim do mundo em uma luta qualquer.
DECIDA QUAIS VANTAGENS PERMITIR, bem como quais magias liberar, se o jogador insistir, TIRE ELE DA MESA.
Jogos realistas exigem jogadores de bom senso, e apesar de meu amor ao 3D&T assumo que quem joga ele costuma ser bem sem noção. Claro não estou generalizando!!
Na próxima postagem coloco as fichas de todos os personagens de angel, ou pelo menos os que sobraram vivos no final da quinta temporada.
A série termina as portas de um apocalipse, e cada um dos personagens terá um papel vital, pretendo escrever uma aventura pós angel, diferente das continuações dos quadrinhos.
Tudo isso depende do sucesso do post!!

Abraços aos malditos leitores do blog!

Walking Dead RPG - 3D&T ALPHA



Olá escória rpgista, estamos nós revirando mais um motivo pra você se afundar nos dados, aqui é o Dock do blog Narrador Maldito e estou trazendo uma adaptação para jogar esse sucesso dos quadrinhos e da TV!
Divirtam-se, e salve os novos defensores!
Sinopse
The Walking Dead história em quadrinhos publicada nos Estados Unidos pela Image Comics a partir de 2003. Narra a história de um grupo de pessoas tentando sobreviver em um mundo atingido por um apocalipse zumbi.

A série não teve grandes vendas durante seu lançamento, mas ganhou grande popularidade com o tempo.
The Walking Dead é centrada em Rick Grimes, um oficial de polícia da pequena cidade de Cynthiana, no estado do Kentucky. Também acompanha a trajetória de sua família e uma série de outros sobreviventes que se uniram para manterem-se vivos depois que o mundo foi infestado por zumbis. Com o progresso da série, as personagens tornam-se mais desenvolvidas e suas personalidades são demonstradas sob a tensão de um apocalipse zumbi, especialmente a de Rick.

Escala de poder
Considerando que as escalas de poder do 3D&T são um pouco exageradas, vamos usar uma escala mais leve, baseada no Mundo das Trevas, já tão conhecido entre todos os rpgistas.

Força (Baseado no atributo FORÇA)
1 - Fraco: Você consegue erguer 20 Kg
2 - Médio: Você é capaz de erguer 50 Kg
3 - Bom: Você é capaz de erguer 125 Kg
4 - Excepcional: Você é capaz de erguer 200 Kg
5- Impressionante: Você é capaz de erguer 325 Kg

Habilidade (Baseado no atributo DESTREZA)
1 - Fraco: Duas mãos esquerdas e dez polegares
2 - Médio: Você consegue mascar chiclete e caminhar ao mesmo tempo
3 - Bom: Você possui graça e coordenação Inatas
4 - Excepcional: Malabarismo com facas é uma opção de carreira pra você
5- Impressionante: Você é capaz de dançar vendado a beira de um precipício

Resistência (Baseado no atributo VIGOR)
1 - Fraco: Constituição frágil e adoece com facilidade
2 - Médio: Tem uma saúde razoavelmente boa
3 - Bom: Praticante de exercícios que raramente adoece
4 - Excepcional: Corredor maratonista, atleta internacional
5- Impressionante: Doença só na infância, Disciplinado mestre marcial

Armadura (Baseado no meu bom senso)
1 - Fraco: Você brigava as vezes no colegial
2 - Médio: Sua vida foi difícil, e isso te fez mais forte
3 - Bom: Você evita e suporta a dor como um herói
4 - Excepcional: Numa luta de boxe levaria 12 assaltos pra cair, se cair
5- Impressionante: Você aguentaria um soco do Tyson, sem nem virar o rosto!

Poder de fogo (Baseado na habilidade Arma de fogo)
1 - Fraco: Uma ou duas lições de tiro, joga dardos no bar
2 - Médio: Quase sempre acerta o alvo
3 - Bom: Você poderia ser um policial, traficante ou campeão de dardos
4 - Excepcional: 6 balas = 6 Mortes, Arquerismo Olímpico
5- Impressionante: 4 Balas = 6 Mortes, mata moscas arremessando palitos

Você deve lembrar-se que por ser um jogo realista testes de morte são trocados pelo bom senso do mestre, bem como ferimentos demoram muito mais para cicatrizar, 1 Pv por dia aproximadamente. Naturalmente magia esta vetada.

Os Zumbis
Contágio: Não está claro por quanto tempo uma pessoa deve estar morta antes de ser "ressuscitada" existe uma variação aleatória. Fluídos corporais de zumbis em contato com seres humanos não os infecta apenas mordidas e arranhões. Claro que um ferimento aberto torna-se veículo de contágio em contato com fluidos, então tenha cuidado.

Comportamento: Os zumbis desejam carne, na sua maior parte. Alguns, apelidados de "andarilhos", seguem presas e ruídos. Muitos deles irão seguir um grupo que está caminhando, criando manadas de centenas de zumbis. Eles não se cansam e uma mordida pode levar à morte se a parte do corpo infectado não é cortada e limpa imediatamente. "Mortos-vivos", o segundo tipo de zumbis, aguardam presas se aproximarem deles e só fazem ruídos se forem perturbados.

Neutralizando: A única maneira de matá-los é destruindo o cérebro, embora alguns personagens prefiram a decapitação, o que leva a cabeça a continuar tentando morder. Todos eles ficam temporariamente neutralizados com uma boa pancada na cabeça.
Zumbis não percebem os seres humanos que tenham cheiro igual aos deles, como quando um sobrevivente esfrega fluídos em seu próprio corpo ou fica nos arredores dessas criaturas com deficiências graves. Além disso, um "andarilho" que está em torno de um ser humano, com o passar  do tempo irá adaptar-se a eles e, geralmente, parar de o atacar.

Mortos Vivos: F0 H1 A0 R0 PdF0 FA:1 FD:1 PV:2
Andarilhos: F1 H1 A0 R1 PdF0 FA:2 FD2 PV:5

Individualmente chega a ser considerado fácil abater um deles pois são lentos demais para desviar um golpe.

O problema acontece quando estão em bando, em quantidades são um verdadeiro inferno.
O narrador deve ter cuidado ao acrescentar cada zumbi, são muitos ataques extras e com o tempo ter cuidado também ao aumentar a ficha deles.
Uma mordida ou arranhão é o fim para o personagem.
È uma forma nova de jogar 3D&T.
Você está preparado para isso?

quinta-feira, 9 de junho de 2011

Mudando de assunto: Walking Dead RPG

Opa se você quiser conhecer um novo sistema ainda MAIS SIMPLES QUE O 3 D&T, conheça o C+ (Calisto Plus), aqui temos uma adaptação para Walking Dead.

domingo, 8 de maio de 2011

Enriquecendo a Narrativa [Video Game - Mode ON]



Depois de muito tempo de ausência estou eu aqui postando novamente nesse blog maravilhoso, para leitores maravilhosos, bla, bla, bla...
Porra chato pra caramba puxar o saco de vcs...
TEM QUE SER CAVEIRA!! como diria Capitão Nascimento, saudade e nostalgia e coisa de xxxxx...

Deixando a testosterona de lado vamos ao titulo!

Minha sugestão para enriquecer e divertir sua narrativa!
Já experimentou narrar como se fosse uma historia de video game??
Não adaptar mas narrar como!
Por exemplo, comecei a narrar Final phantasy 6 em 3D&T para meu grupo de jogadores preferido, preferido sim pois eles são os jogadores mais suicidas que conheço e se torna muito divertido narrar pra eles, talvez por serem imprevisiveis. Eu costumo dizer que eles so gostam de jogar em Very Hard.
E de repente me veio a ideia de narrar igual ao video game, como vi numa materia da falecida revista Dragão Brasil a muito tempo atrás.

Acrescentei elementos como Save points (Funcionam 3 vezes apenas, depois somem) , ao derrotar criaturas eles ganham gil e itens automaticamente.
Os itens do inventario podem ser usados por qualquer um do grupo, numa espécie de posses conjuntas, o sistema de batalhas fica mais travado, ja que vc n pode fugir muito das opções do video game, mas enriquece de outras formas, fora a diversão.

Qualquer elemento pode ser alterado mas esta se tornando muito divertido.
Não vou dizer o que fazer, apenas sugerir que vcs definam o que é ou não interessante em seu grupo.
Abraços do Cachorrão - O Narrador Maldito...

segunda-feira, 25 de abril de 2011

Pokémon 4D&T







Saudações! Queria pedir desculpas pelo meu afastamento do blog. É que estive sem internet e só posso acessar do trabalho. Portanto, agora só faço matérias nos meus horários de folga.



E durante todo esse tempo estava sem idéias para uma matéria. Foi quando meu grupo pediu uma adaptação para 3D&T Alpha de Pokémon. Surgiu o Pokémon Alpha, com bastante material. No meu blog eu devo postar o e-book para download, que deve ter seu play-test no encontro regional de RPG que ocorre essa semana no Estado do Rio de Janeiro, na Região dos Lagos (mais precisamente em Arraial do Cabo).



Foi aí que pensei: "Ei, por que não uma adaptação para 4D&T?"



Para fazer essa adaptação, eu tive de considerar os seguintes fatores: os monstros de estimação do 4D&T não são legais. É interessante se você criar seu próprio bichinho (fica ótimo em uma sátira de Defensores de Tóquio), mas adaptar os Pokémon requer trabalho demais e mudança demais na criação de monstros. Então, o talento ainda serve, mas algumas coisas serão alteradas.



Sei que tem gente que vai trollar por aqui quando eu postar essa matéria. Mas já que troll morre com fogo, vou queimar esses caras com a série de matérias para 4D&T sobre Pokémon!



CAPÍTULO 1 - CRIAÇÃO DE PERSONAGENS



Vamos começar pela criação dos personagens-jogadores...



RAÇAS



A única raça permitida no cenário é Humano. Os Mestres devem ficar de olho no que diz respeito à idade (crianças e idosos recebem alterações nas Habilidades).



CLASSES



Conjuradores estão fora de cogitação. Jogadores que queiram se especializar em Pokémon do tipo Psíquico podem usar os talentos que o Natsu postou aqui sobre poderes psiônicos. Eu adorei a idéia e vou adotar para a Sabrina, líder de Ginásio da cidade de Saffron...







Treinadores são, em sua maioria, Especialistas. É claro, existem exceções. Koga e Tenente Surge são bons exemplos de Combatentes que são treinadores Pokémon. Lembrando que um ser humano raramente enfrenta um monstrinho de bolso.



PERÍCIAS



Eu aconselho ao Mestre a não utilizar os grupos de perícia. Ao invés disso, prefira um certo número de perícias para cada classe. Especialistas recebem 8 + Mod. de Inteligência, enquanto Combatentes recebem 4 + Mod. de Inteligência. Já é perícia pra caramba, mesmo!



TALENTOS



Talentos são um caso especial. Como os jogadores não se metem em combates (só seus bichinhos), achei uma maneira de aprimorar isso. Talentos voltados para o combate possuem duas versões: a normal e a versão Pokémon (Pokéfeats?). Na versão Pokémon, um talento escolhido por um treinador é usado quando ele dá ordens às suas criaturas durante um combate. Caso ele tenha sucesso em seu teste de comandar Pokémon (veja a sessão dos monstros de estimação no manual básico), a criatura utiliza o talento naquele turno.



Ficando essa regra definida, vamos ao próximo passo...



EQUIPAMENTO



Além do que se pode ter normalmente, existem itens no mundo de Pokémon que são importantíssimos. Mas eu abordarei esse tema em outra matéria.



DINHEIRO



Quem já jogou Pokémon sabe como isso é importante. Todo personagem jogador começa com ¥3000 (três mil ienes, moeda do cenário de Pokémon).



CONSIDERAÇÕES FINAIS



Esta introdução serve para o Mestre ter uma noção do que fazer com os personagens jogadores. No próximo post trarei as listas de itens e novos talentos!

quinta-feira, 14 de abril de 2011

Motos de Luz

Você já assistiu Tron (o novo ou o antigão, qualquer um serve)?
Lembra das motos de luz?
Poisé, eu também gostei delas e resolvi fazer uma adaptaçãozinha para 4D&T.

AS MOTOS DE LUZ
Essas motos fantásticas lembram as motos que encontramos hoje em dia. Elas possuem um revestimento luminoso, que ajuda a iluminar locais escuros (além de dar um charme especial). Usadas em combate, as motos de luz podem criar um rastro de luz sólida altamente resistênte. O rastro em si não causa dano, mas serve como uma "parede" para o adversário colidir.

COLIDINDO
Como regra alternativa, o dano causado pelo Rastro de Luz é igual a 1d6 + 2 pontos de dano para cada 6m de deslocamento da moto de luz que colidiu.
Ex: uma moto de luz com deslocamento de 36m por rodada bate em um Rastro de Luz. Ela então recebe 1d6 pontos de dano MAIS 2 pontos de dano para cada 6m de seu deslocamento, totalizando 14 pontos de dano (2 do dado e 12 pelo deslocamento).

Sempre que colidir, o piloto também deve realizar um teste de Pilotar contra uma CD 10 + dano sofrido. Se for bem-sucedido, o piloto cai e recebe apenas metade do dano recebido pelo veículo. Se fracassar, o piloto recebe o dano completo.
Ex: seguindo o exemplo acima, o pilto deve realizar um teste de Pilotar CD 24. Felizmente ele é bem-sucedido, recebendo apenas 7 pontos de dano. Se tivesse falhado, teria recebidos doloridos 14 pontos de dano.

MANOBRAS
Abaixa algumas manobras que você pode usar coma a perícia Pilotar.

Desestabilizar Oponente: quando lado a lado com um adversário, você pode realizar um encontrão que desestabiliza o inimigo. Realize um teste resistido de Pilotar. Se vencer, o oponente irá perder um pouco do equilíbrio e receberá uma penalidade de -2 em todos os testes de Pilotar até o fim de sua rodada.

Derrubar Oponente: essa manobra avançada somente pode ser usada em oponentes desestabilizados. Realize um teste resistido de Pilotar. Se vencer, o oponente vai ao chão, recebendo 2 pontos de dano para cada 6m de deslocamento do veículo em que vinha.

Combater na Moto: essa manobra lhe permite usar uma arma pequena ou média para atacar o adversário enquanto pilota. Realize um teste de Pilotar CD 10. Se for bem sucedido, você poderá realizar ataques com a arma normalmente, porém receberá uma penalidade de -2 em todos os testes de Pilotar até o começo de sua próxima rodada.

AS FICHAS DAS MOTOS
Motos de Luz Antiga
O primeiro tipo de motos de luz. Por ser antigas e com uma tecnologia menos avançada, essas motos não podem desligar o Rastro de Luz quando se movimentam (o que pode ser um problema sério). Elas também não podem ser compactadas em bastões. Existem poucos exemplares de motos antigas, que são tratadas como itens de colecionador.
Veículo Ningen
Dados de Vida: 2 DVs (7 PVs)
Habilidades: For 12 (+1), Des 16 (+3).
Classe de Armadura: 13 (+3 Des)
Talentos: Máquina de Corrida
Armas: Atropelamento (1D-1) e Rastro de Luz (veja acima)
Requerimento do Piloto: 2º nível, modificador final de +2 em Pilotar

Motos de Luz da Nova Geração
O modelo mais utilizado e um pouco mais rápido que o antigo. Praticamente identica as motos antigas, porém com duas melhorias consideráveis:
1- podem desligar o Rastro de Luz a qualquer momento, usando uma ação livre (mas somente em sua rodada)
2- podem ser compactadas em um bastão. Ou seja, sempre que não quiser mais usar a moto, você pode gastar uma ação de movimento para transformá-la em um pequeno bastão, que pode ser levado consigo fácilmente. Transformar o bastão em moto também é uma ação de movimento.
Veículo Ningen
Dados de Vida:
3 DVs (10 PVs)
Habilidades: For 12 (+1), Des 18 (+4).
Classe de Armadura: 14 (+4 Des)
Talentos: Máquina de Corrida, Destreza Ampliada
Armas: Atropelamento (1D-1) e Rastro de Luz (veja acima)
Requerimento do Piloto: 3º nível, modificador final de +3 em Pilotar

quinta-feira, 31 de março de 2011

Power Suit

Aproveitando o post que fiz para RPGBrasil, venho também trazer a Power Suit para 4D&T.
Alguns podem estar perdidos, sem saber o que é essa maldita Power Suit. Se você se sente assim, então não conhece a franquia Metroid. Já que me inspirei no jogo Super Metroid de Super Nintendo para realizar essa adaptação, vou dar um resumo da história:

Após finalizar a missão no planeta SR388, Samus retorna a base de pesquisa com o último metroid existente. Infelizmente a base é atacada por piratas espaciais. Para piorar, Ridley – rival de Samus – acabou roubando o metroid. Samus então começa a perseguir seu rival e acaba parando no planeta Zebes. Lá ela descobre que a base dos Piratas Espaciais foi reconstruída e está pronta para reiniciar a clonagem de Metroids.


POWER SUIT


Power Suit é o nome da armadura usada por Samus. Ela foi construída por uma raça alienígena conhecida como Chozo. Com várias habilidades e a capacidade de implementar aprimoramentos, a Power Suit permite ao usuário realizar as mais diversas proezas. Para usá-la, o personagem precisa adquirir o seguinte talento:

Usar Power Suit
Você sabe tirar proveito de todas as habilidades da Power Suit.
Pré-Requisito: saber usar armaduras leves e médias, Bônus Base de Ataque +1.
Benefício: você não recebe nenhum tipo de penalidade por estar usando a Power Suit.
Normal: sem este talento, qualquer personagem que usar a Power Suit recebe -5 nos testes de ataque e perícia que envolvam movimento.


CARACTERÍSTICAS DA POWER SUIT

A Power Suit é uma armadura média, que concede CA +5. Ela é menos incomoda que uma armadura média padrão, por isso impõem apenas um redutor de -3 em testes de Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, Esconder-se, Furtividade, Natação, Prestidigitação e Saltar.
A Power Suit pode se materializar/desmaterializar com um simples comando. Então, colocar a armadura ou removê-la é uma ação de movimento. Um bom detalhe é que a Power Suit não pode ser removida sem o concentimento do usuário (então nada de remover a armadura do inimigo quando ele estiver dormindo!). Além disso, a armadura pode se transformar em uma esfera de mais ou menos 70 cm, permitindo passar por lugares mais apertados (+5 em testes de Arte da Fuga). Essa transformação é chamada de Morph Ball. Não se sabe direito o que acontece com o corpo do usuário nessa condição, mas uma das teorias é que ele é transformado em energia durante o processo.
A armadura concede oxigêncio para o portador sempre que necessário. E como aqui é 4D&T, não irei colocar restrição de tempo (Eita coisa boa sô!). Ela também possui um canhão instalado no antebraço direito (conhecido como Arm Cannon), que dispara rajadas de energia que causam 1d6 pontos de dano por esmagamento.

UPGRADES

A Power Suit possui um sistema especial, que permite receber os mais diversos aprimoramentos. No jogo, Samus não possui quantidade limite, porém aqui, vamos por um limite de apenas um aprimoramento por vez (para não deixar muito forte).

Para adicionar um aprimoramento a Power Suit, você precisará gastar 10 rodadas acoplando acessórios, atualizando o sistema e outros procedimentos. Para mudar de um aprimoramento a outro, será preciso gastar novamente 10 rodadas.

Você, mestre, está livre para criar habilidades para incrementar uma Power Suit. Para dar uma ajudinha, abaixo algumas habilidades vistas no jogo:

High Jump Boots: essas botas permitem ao usuário saltar longas distâncias, concedendo um bônus de +10 em testes de Saltar.

Speed Booster: com esse upgrade, sempre que o usuário realizar uma ação de corrida ele corre 6x seu deslocamento básico.

Grapple Beam: esse dispositivo permite ao usuário lançar um laço magnético que prende-se em qualquer superfície constituida por ferro ou liga que contenha ferro. Quando usado, o Grapple Beam concede +10 em testes de Escalar.

Charger Beam: com esse aprimoramento, o usuário é capaz de gastar uma ação de rodada completa concentrando energia em seu Arm Cannon para disparar um tiro mais potente, que causa +1d6 pontos de dano.

Varia Suit: esse aprimoramento permite resistir ao calor extremo de certos lugares. A armadura diminui os 20 primeiros pontos de dano causado por fogo.

Então é isso.

terça-feira, 22 de fevereiro de 2011

Venenos para 4D&T

Hoje trago uma ideia de venenos para campanhas de 4D&T. Já que todo mundo sabe o que acontece com pessoas envenenadas (porque viu nos filmes, já estudou sobre o assunto ou já recebeu Poison no Final Fantasy VII), vamos direto ao assunto.
Envenenado
Sempre que um personagem é afetado por um veneno, ele precisa realizar imediatamente um teste de Fortitude. Se for bem sucedido, ele não sofre efeitos. Se falhar, o personagem está envenenado e rumando a uma morte dolorosa.
O personagem pode ser envenenado por uma simples mordida de cobra, pelos espinhos do ouriço misterioso, com o suco feito daquelas “frutinhas vermelhas”, com os gases de uma arma química ou até mesmo com o cheiro podre do ancião que mora na casa velha do outro lado da rua. Aqui basta ter criatividade!
A tabela a seguir resume as características de quatro tipos de venenos.

Veneno Fraco
CD de Resistência: 10 _ Dano: 1 de dano por minuto _ CD de Cura: 15 _ CD de Criação: 15
Efeito Secundário: nenhum
Veneno bem fraquinho. Maioria dos Defensores consegue escapar sem muita dificuldade.
Alguns exemplos desse tipo de veneno: o veneno de animais (cobra, aranha, etc), plantas ou até mesmo venenos para matar insetos e pragas.

Veneno Potente
CD de Resistência: 15 _ Dano: 1D-2 de dano por minuto _ CD de Cura: 20 _ CD de Criação: 20
Efeito Secundário: além de envenenada, a vítima também fica Abalada.
Esse veneno já é mais perigoso, pois causa um bom dano e dificulta as ações da vítima. Defensores iniciantes não conseguiram suportar por muito tempo.
Alguns exemplos desse tipo de veneno: veneno de monstros, armas tóxicas e veneno mágico.

Veneno Concentrado
CD de Resistência: 20 _ Dano: 1D de dano por minuto _ CD de Cura: 25 _ CD de Criação: 25
Efeito Secundário: além de envenenada, a vítima também fica Enjoada.
Esse veneno é danado. Um Defensor fica tão afetado que só lhe resta rastejar à procura de ajuda.
Alguns exemplos desse tipo de veneno: veneno de criaturas, plantas ou lugares lendários, um preparado concentrado de veneno.

Veneno Mortal
CD de Resistência: 25 _ Dano: - _ CD de Cura: 30 _ CD de Criação: 30
Efeito Secundário: uma vítima desse veneno cai imediatamente para Perto da Morte.
Esse veneno já é mais perigoso. Defensores iniciantes não conseguiram suportar por muito tempo.
Alguns exemplos desse tipo de veneno: chefe final, arma tóxica de destruição em massa, entidades superiores.

A CURA
Para curar uma pessoa envenenada é preciso aplicar um antídoto (seja natural ou a magia) ou realizar um teste de Cura. Para testes de Cura, a Classe de Dificuldade para anular o veneno é indicada na descrição do mesmo. Ou seja, teste de Cura contra uma CD 20 para livrar um personagem de um veneno Potente, por exemplo.
Antídoto: a melhor maneira de curar uma pessoa envenenada. Basta dar o antídoto (que pode ser uma pílula, um suco especial, uma injeção, amendoins mágicos...) à vítima e pronto. Na próxima rodada ela estará livre dos efeitos (sim! Aqui tudo é rápido e prático!).

Poder Único para Monstros
Peçonhento: o monstro consegue envenenar o alvo com um ataque corpo-a-corpo ou à distância (escolha um) bem-sucedido. A CD para resistir ao veneno é 15; e se o personagem falhar, receberá 1D-2 de dano por minuto. Um teste bem-sucedido de Cura (CD 20) anula o envenenamento.

Mestre, Cuidado!
Apenas libere a criação de venenos Fraco e Potente para jogadores. Veneno Concentrado deve ser adquirido durante o jogo e em pequena proporção. Já veneno Mortal deve ser vetado ou apenas adquirido em ocasiões especiais, que estejam ligados ao rumo da aventura.
Claro. Apenas um conselho.

segunda-feira, 1 de novembro de 2010

Evolução alternativa - 3D&T Alpha


Minha sugestão para demorar mais as evoluções do 3d&t é simplesmente mudar a quantidade de PE's necessários para evoluir.
Você compra um ponto de personagem pelo dobro de seus pontos totais em experiencia!

Então se seu personagem tem 5 pontos, ele compra um ponto de personagem com 10 PE's, se ele tem 7 pontos de personagem, compra com 14 P'Es, e se ele tem 12 pontos apenas com 24 PE's.
Esse sistema tambem dá menos pena de gastar seus PE's para ter bônus na história!

sábado, 18 de setembro de 2010

Golden Axe 3d&t Alpha


Quem nunca passou horas jogando golden Axe?
Tirando a geração que não pegou os jogos 16 bits...
Se vc não conhece este jogo, não leia o artigo pois não verá a minima graça nele!
Vamos ao que interessa a adaptação!!!

A história se passa no reino de Yuria, que vivia em paz e prosperidade até que O MAAAAAL se instalou no lugar. O MAAAAAL no caso é Death Adder, um sujeito tão macho que sua armadura consiste e uma cueca, capa com ombreiras e um capacete.
Ele seqüestra o rei e a princesa e também o Machado de Ouro (Golden Aze, dãããã) que era um símbolo de prosperidade no lugar e exige que todos no reino o aceitem como seu senhor e soberano ou ele vai comer os líderes da nação com ovos e molho rosê. Essas coisas que todo vilão faz!
É então que três herois resolvem se opor a toda esbórnia criada por Adder, são eles:

Gillius Thunderhead
F4(Corte) H2 R3 A2 PdF1(Eletrico)
[FA6/3 FD4]
Pv15
Munição:3 (Munição equivale também aos pontos de magia)

Vantagens e Desvantagens: Munição Limitada / Tiro carregavel / Ataque especial Amplo (Não causa dano a você nem seus aliados!)


um anão barbudo e mal humorado que teve o irmão morto por Death Adder e busca vingança. Ele luta com um machadão e é o mais forte do trio, mas possui menos magia.
Felizmente isso é compensado com seus golpes poderosos, curioso classificarem a classe dele como ANÂO, ao invés de raça, anão era uma "classe".
Tyris Flare
F1(Corte) H3 R2 A1 PdF5(Fogo)
[FA4/8 FD4]
Pv15
Munição:15 (Munição equivale também aos pontos de magia)

Vantagens e Desvantagens: Munição Limitada / Tiro carregavel / Ataque especial Amplo (Não causa dano a você nem seus aliados!)


A amazona ultra-gostosa que teve os pais mortos por Death Adder e resolveu ferrar o vilão por causa disso. Ela é supostamente a mais fraca, mas tem a mais forte magia.
No entanto em combate ela era a mais forte na minha opnião, era rapida e eficiente, sem contar que usar seus poderes era destruição certa na tela!
A mulher evocava um dragão de fogo tem noção?

Ax-Battler
F2(Corte) H2 R3 A3 PdF3(Vento)
[FA5/5 FD5]
Pv15
Munição:9 (Munição equivale também aos pontos de magia)

Vantagens e Desvantagens: Munição Limitada / Tiro carregavel / Ataque especial Amplo (Não causa dano a você nem seus aliados!)


Uma cópia do conan que apesar o nome usa uma espada. Ele é o mais equilibrado dos três personagens e a única coisa que o distingue é o seu ótimo corte de cabelo.
Ele tinha tambem um péssimo carisma ja que ninguem jogava com ele, ele era totalmente desprezado!
Juntos, os três heróis atravessam a nação inteira, salvando aldeões, espancando inimigos, surando gigantes e montando bichos bizarros, tudo para terem sua doce vingança contra o lazarento Death Adder.

Ah sim, e para salvarem o reino, claro.

Inimigos comuns
Os inimigos não eram nada de mais, basicamente aqui estão os mais importantes!
Esses caras são uma espécie de soldados furrecas do vilão...
São os equivalentes a Grunts no 4d&t, parecem se multiplicar no vento!
Suas caracteristicas são ridiculas!
FA2 FD1 PV5
São vencidos facilmente e no maximo usam um golpe especial, que é mais uma corrida com ataque, acrescente FA+1 nesse caso, eles so podem dar esse ataque 1x ao dia!




Guerreiras mercenárias que sempre atacam em grupo, usando esse uniforme ridiculo e pernas de fisiculturista!
Elas não são grandes coisas tambem:
FA3 FD3 PV5

Elas são mais organizadas e tendem a atacar em bandos entre 3 e 5, criam estratégias e armadilhas, são bem perigosas caso te peguem desprevenido.







Os primeiros chefões que vc encontra...
Estranhamente essa "raça" de meio gigantes sempre nascem gêmeos e viram bárbaros com pouca roupa usando martelos de pedra estranhos!
FA5 FD4 PV15 (cada um)
Eu sei é ridiculo isso, mas tambem é um elemento divertido, imagine todo dia encontrar gêmeos barbaros querendo acabar com vc...
Kkk
Vc ja fica esperando aparecer um desses parentes no final do dia!
Eles mudam a cor da "armadura" mas são sempre a mesma coisa.

Os outros inimigos não são grandes coisa vc pode colocar qualquer tipo de mercenários, esqueletos a monstros...
Parece que o vilão tem servos em todo lugar.
Use sua imaginação e se divirta bastante.

Montarias especiais
Ah isso merece atenção!
Não existem cavalos em Golden Axe, apenas monstros domado para se tornarem montaria.
Apesar das montarias tradicionais ja serem bem exoticas no jogo Golden Axe: Beast Rider percebemos que há uma enorme variedade de montarias disponiveis, de acordo com a região que estiver você poderá ter montarias diferentes.


A principal vantagem em se estar em uma montaria é que os ataques desferidos contra você não te acertam, acertam sempre a montaria.
Depois disso é necessário um teste de H-1 para não cair da montaria!
Quando montado você usa as estatísticas da montaria, o FA e FD são da criatura.

São comuns, baratos e fáceis de domesticar...
São capazes de fazer um ataque com a cauda, mas você precisa ser bem sucedido num teste de FA com a ficha da criatura.
As características da criatura são:
FA2 FD2 PV:5


Dragões de montaria não são tão faceis de se domesticar mas são bem mais uteis para combate, podem usar um sopro de gelo, mas você precisa ser bem sucedido num teste de FA com a ficha da criatura.
As características da criatura são:
FA4 FD3 PV10





Dragões de montaria vermelhos são bem dificeis de se domesticar mas são mais uteis em combate, podem usar um sopro de fogo, mas você precisa ser bem sucedido num teste de FA com a ficha da criatura.
As características da criatura são:
FA6 FD4 PV15

Estas são apenas as montarias mais populares de combate, abuse de sua imaginação!



Anões mágicos

Os magos de Yuria tem um jeito muito peculiar de ajudar aventureiros em suas missões!
Eles evocam criaturas equivalente a duendes, são os anões mágicos. Um tipo especial de anão que foi criado pelos deuses a servir os magos deste mundo, cada mago pode evocar e ter como servos dois anões no máximo, eles são capazes de fazer viagens que duram 15 ou 20 dias em apenas 1, eles entram em atalhos espirituais e somem da visão das pessoas aparecendo distancias impressionantes a frente!
Basicamente eles são usados para enviar poções, comida, mensagens e qualquer outra coisa que possam carregar!
Ao encontrar o alvo o anão chama a atenção das pessoas a quem foi enviado e depois foge delas.
Estranho não?
è preciso um teste de H-1 para poder pega-los, basta dar um soco, chute, flechada, ou magia que eles soltam a "bagagem" e fogem novamente! Alguns anões teimosos que carregam vários itens exigem serem acertados varias vezes largando apenas um item de cada vez!
Mas não se preocupem, eles são como fadas imortais, mesmo que vc use seu golpe mais poderoso não vai matar um deles!
Assim magos enviam ajuda e mensagens sem se colocar em risco, alguns anões são usados como espiões, e é quase impossível detectar um se ele não quiser ser visto! Exige um teste de H-4.

O inimigo final - Death Adder

FA8 FD8 PV50
O vilão final não está disposto a ser pego, ele é um guerreiro poderoso disposto a acabar com você sem nenhuma piedade.
Ele é um campeão do mal, pronto pra mostrar porque é tão temido.
A cada 5 rodadas ele chama 1d6 inimigos aleatórios para ajudar a derrotar os jogadores e cura 5PV!
Sempre que sair 1 no dado considere que ele chamou um com mais poder.
è bem provável que Death Adder não seja derrotado, mas que neste caso acabe devolvendo o machado e recuando, pois não terá mais um exercito ja que os personagens acabaram com meio mundo até chegar ali!

Ele entrega o golden axe e foge dizendo que aquele não é o fim, mas que por hora eles venceram.
Em algum momento critico da luta(Ou em vários deles) aparecerão anões mágicos com poções de cura e pontos de magia. Basta acerta-los para pegar um frasco

Esta é uma adaptação simples, algumas informações foram coletadas de sites, outros elementos sem explicação saíram de minha mente insana.
Espero que gostem, qualquer sugestão postem nos comentarias.
Mas lembrem-se o objetivo das adaptações e adaptar de um jeito fácil e simples, você pode modificar as regras da maneira que quiser em sua mesa!

segunda-feira, 13 de setembro de 2010

Jovens titãs 3d&t Alpha



Olá gente estou estreando no blog, e muito empolgado diga-se de passagem pois sou muito fã do novos defensores, hehe!
Valeu pela oportunidade Natsu!
Bem Natsu liberou postar coisas de 3D&T e 4D&T, então vou fazer a festa, e já que Natsu posta mais sobre o 4d&t, vou tentar me manter focado em 3D&T. Eu adoro 4d&t e tenho muitas adaptações mas vou tentar me controlar, para dividir melhor as matérias.
Então tentarei como disse me focar no 3D&T Alpha.
Essa adaptação veio de uma história que narrei no DIA D RPG dia 12/09/2010!
Mesa para 5 pessoas onde contei com a presença ilustre jogador VINICIUS MACHADO do BOM É JOGAR RPG.
Teen Titans pode ser jogado uma aventura por sessão, resolvendo pequenos problemas ou fazendo aventuras de duas ou três sessões para tramas mais densas, é diversão certa!
Aqui estão as fichas dos personagens usados na história, não postarei a ficha TERRA que foi usada na história pois deixarei para o proximo post, o de coadjuvantes importantes.



Robin é o unico que não tem super poderes, mas isso nem de longe o torna menos perigoso...
O Narador deve permitit uma lista de Itens para ele carregar consigo e se desejar considerar a desvantagem Munição Limitada, estes itens devem ter caracteristicas diferentes, alterando suas propiedades para emular vantagens ou efeitos.
Cada ponto em vantagem emulado diminui 1 ponto no FA(PdF) de Robin, e de preferência deve ser previamente combinado com o Narrador


Um dos mais interessantes e adaptáveis Pjs! Com originalidade e variedade de ataques!
Mutano NÂO SABE USAR PdF, não importa o animal em que se transforme (Exceto com permissão do mestre), ele pode se transformar em qualquer animal/monstro que conheça, e cada forma alternativa permite que ele redistrbua seus 8 pontos de personagem sem alterar seus pontos de vida e magia!
Permita que o jogador faça uma longa lista de criaturas, mas alguns são muito usados como Tiranossauro, Gato e Rinoceronte!
A imaginação é o seu limite!


Cyborgue é o homem de frente do grupo, indiscutivel o mais resistente!
Eficiente ao máximo quando o assunto é tecnologia...


Estelar é capaz de se concentrar e lançar rajadas ainda mais poderosas contra seus inimigos, geralmente quando está furiosa!


Ravena pode usar seu PdF como se fosse "magia" quando o assunto é causar dano, ela é a mais poderosa e pouco aconselhada para personagens jogadores inesperientes!

Essa adaptação é simples visando fácil assimilação e máxima diversão.
Existem diversos detalhes que foram deixados de lado na criação dos personagens como defeitos e pericias, para facilitar a utilização dos mesmos!
Quando possivel posto fichas mais detalhadas (Mas sinceramente não acho necessário...)