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sexta-feira, 9 de dezembro de 2011

Super Poder - 3D&T ALPHA ~ Ufo Team

Ando sem tempo de postar aqui, mas ai vai uma safadeza no estilo Ctrl+C e Ctrl+V pra vocês, material foda encontrado no Rodapé do Horizonte!

Superpoder (1 ponto ou 2 se quiser "trollar" seus jogadores
O personagem possui algum poder único e especial. Pode ser fruto de uma mutação genética, resultado de experimentos com radiações, uma bênção ou maldição concedida por um ser superior, etc. Em todo caso, ele pode escolher um único feitiço, pertencente a qualquer Escola de magia, e utilizá-lo normalmente, como uma habilidade natural, por metade do seu custo original em PMs (arredondado para cima). Não é possível utilizar nenhum superpoder cujo custo final seja maior do que Hx5 PMs, como nas regras de magia comuns, e o mestre pode vetar que feitiços muito poderosos sejam adquiridos desta forma. O personagem não poderá aprender outros feitiços como um mago comum, a menos que compre também uma das Escola de magia; poderá apenas adquiri-los como superpoderes separados, pagando o custo normal da vantagem por cada um.
O jogador pode aplicar diversas desvantagens especiais ao seu feitiço, limitando as formas como pode usá-lo. A vantagem em fazer isso é que irá diminuir o seu custo final em PMs, diminuindo também o valor de Habilidade necessário para usá-lo. Estas desvantagens afetam apenas o superpoder a que estão ligadas (ter um superpoder com Fetiche, por exemplo, não significa necessariamente que todos os seus poderes precisarão tê-lo), não dão pontos de personagem, e não contam no limite de desvantagens que ele pode adquirir. Obviamente, nenhum superpoder pode custar menos de 1 PM para ser usado, independente de quantas desvantagens possua.

Fetiche (-1 PM). O personagem precisa de algum item especial para utilizar o seu poder. Exemplos poderiam ser uma geringonça tecnológica, um amuleto místico, um item encantado, etc. Se não puder utilizar este item por algum motivo - por exemplo, se o personagem o derrubou ou algum oponente o desarmou em combate - o poder não poderá ser usado.

Força Máxima (-1 PM). Esta desvantagem só pode ser usada com superpoderes que tenham custo variável - por exemplo, um superpoder de Ataque Mágico ou Força Mágica. Com ela, o personagem não terá controle sobre o poder utilizado, e só poderá usá-lo com força máxima, gastando sempre o máximo de PMs possível pela sua Habilidade e as regras do feitiço original.

Poder Vergonhoso (0 a -1 PM). O poder tem algum efeito indesejado para o personagem, como um efeito sonoro, luzes coloridas, etc. Pode ser um efeitoAgradável (-1 PM), Constrangedor (-1 PM), Exagerado (-1 PM) ou Hentai (-0 PMs), como na desvantagem de mesmo nome (Manual Alpha, pg. 1d+45).

Poder Vingativo (-1 PM). O superpoder cobra um preço em sofrimento para poder ser usado. Sempre que utilizá-lo, além do custo em PMs, o personagem também sofrerá 1 ponto de dano, que não pode ser absorvido por FD ou qualquer tipo de teste. Exceto por isso, ele funciona normalmente.

Restrição de Poder (-1 a -3 PMs). O poder não funciona quando está sob uma condição específica, como durante uma fase da lua, estação do ano, estado de espírito, condição climática, etc. Por -1 PM será uma condição Incomum, presente pelo menos 25% do tempo; por -2 PMs, será uma condição Comum, presente em 50% do tempo; e por -3 PMs será uma condição Muito Comum, presente em 75% do tempo.

Uso Limitado (-1 a -3 PMs). O poder só pode ser usado uma quantidade de vezes por dia igual à sua Hx3 (-1 PM), Hx2 (-2 PMs) ou H (-3 PMs). Se você tiver H3, por exemplo, e adquirir a desvantagem de -1 PMs, você só poderá utilizá-lo nove vezes por dia, mesmo que a sua quantidade de PMs permitisse mais do que isso. Uma vez esgotada esse número de usos, o personagem precisará de um tempo de descanso para poder usá-lo novamente, para recuperar as suas energias, recarregar as baterias do equipamento, etc.


Vamos criar um poder de exemplo, só pra explicar melhor como funciona."O Doutor Teknos é um herói tecnológico, cujos poderes vêm principalmente de itens e geringonças mecânicas. Um destes itens é um capacete que permite controlar máquinas e construtos à distância. Olhando pelo Manual Alpha, concluo que isto equivaleria a um feitiço de controle mental; normalmente construtos são imunes a estes feitiços, mas podemos abrir esta exceção já que, neste caso, ele funcionará apenascontra eles. Escolho então Dominação Total, porque é um item que exerce um controle poderoso, e pago 1 ponto pela vantagem Superpoder.

O custo do feitiço é de 40 PMs, mas reduzido à metade como superpoder ele cai para 20 PMs. Isso significa que seria necessário H4 para utilizá-lo, mas o Doutor Teknos tem apenas H3 (sim, ele é um gênio científico, mas isto está representado muito mais nas suas perícias Ciências e Máquinas e na vantagem Genialidade do que apenas na sua Habilidade). É necessário, então, adquirir algumas desvantagens para diminuí-lo.

A primeira e mais óbvia é Fetiche: o Doutor precisa de um capacete para controlar as máquinas, logo não poderá utilizar este poder sem ele. Isto já diminui o custo em -1 PM.

Em segundo lugar, temos uma Restrição de Poder. Seres humanos comuns, sem qualquer parte mecânica, ainda são a imensa maioria no mundo onde o Doutor Teknos age; no entanto, como um herói tecnológico, ele enfrenta construtos e robôs com alguma frequência. Logo, um poder que atinge apenas a estes segundos pode possuir uma Restrição de Poder Comum, diminuindo o custo final em -2 PMs.

Além disso, utilizar o capacete é um ato demorado, pois ele demora para realizar os comandos necessários para enviar as ondas eletromagnéticas que afetam os circuitos das màquinas ao seu redor. Isso pode ser equivalente a um Poder Vergonhoso Exagerado: pelo tempo que demora para ativar o poder, os seus alvos recebem um bônus de R+1 para resisti-lo. -1 PM.

Por fim, utilizar este poder requer um grande esforço mental por parte do Doutor, causando grandes dores de cabeça e até mesmo alguns danos físicos. Logo, ele também possui a desvantagem Poder Vingativo: sempre que o utiliza, o Dr. sofre 1 ponto de dano pelo esforço que precisa realizar. -1 PM.



Com estas desvantagens, assim, o poder soma ao todo -5 PMs, baixando o seu custo para 15 PMs e tornando possível ao Doutor Teknos utilizá-lo com a sua H3. Se quisesse, é claro, poderia reduzir este custo ainda mais com outras desvantagens, mas não é algo estritamente necessário - se o fizesse, seria apenas para que não seja um peso tão grande nos poucos PMs que o Doutor tem para gastar durante as aventuras."

domingo, 29 de maio de 2011

Nova E-Zine - 3D&T²

E ai malditos?
O pessoal do Blog Que Absurdo lançou uma das e-zines mais bonitas que já vi de rpg, pena que é mui pequena, mas pra numero 1 tá bom né?
Segue ai os detalhes, com o texto do própio autor, bem como o link de download...


"É com muita felicidade que trago a vocês a primeira edição da mini-revista 3D&T². Ela é a resposta pela boa aceitação de meus materiais anteriores (Shaman King Alpha, 3D&T Instant Play) e do desejo de criar um material de qualidade, que mereça ser impresso e utilizado para turbinar nossas sessões.

São 08 páginas de conteúdo totalmente novo, apresentando um inovador sistema de combate de tabuleiro, e além disso trazendo terrenos, tokens e todo o material que você vai precisar para poder utiliza-lo em sua mesa.
Essa revista é feita para você!"


Eles também são responsáveis por outros materiais que você pode encontrar no site deles.

terça-feira, 22 de fevereiro de 2011

Venenos para 4D&T

Hoje trago uma ideia de venenos para campanhas de 4D&T. Já que todo mundo sabe o que acontece com pessoas envenenadas (porque viu nos filmes, já estudou sobre o assunto ou já recebeu Poison no Final Fantasy VII), vamos direto ao assunto.
Envenenado
Sempre que um personagem é afetado por um veneno, ele precisa realizar imediatamente um teste de Fortitude. Se for bem sucedido, ele não sofre efeitos. Se falhar, o personagem está envenenado e rumando a uma morte dolorosa.
O personagem pode ser envenenado por uma simples mordida de cobra, pelos espinhos do ouriço misterioso, com o suco feito daquelas “frutinhas vermelhas”, com os gases de uma arma química ou até mesmo com o cheiro podre do ancião que mora na casa velha do outro lado da rua. Aqui basta ter criatividade!
A tabela a seguir resume as características de quatro tipos de venenos.

Veneno Fraco
CD de Resistência: 10 _ Dano: 1 de dano por minuto _ CD de Cura: 15 _ CD de Criação: 15
Efeito Secundário: nenhum
Veneno bem fraquinho. Maioria dos Defensores consegue escapar sem muita dificuldade.
Alguns exemplos desse tipo de veneno: o veneno de animais (cobra, aranha, etc), plantas ou até mesmo venenos para matar insetos e pragas.

Veneno Potente
CD de Resistência: 15 _ Dano: 1D-2 de dano por minuto _ CD de Cura: 20 _ CD de Criação: 20
Efeito Secundário: além de envenenada, a vítima também fica Abalada.
Esse veneno já é mais perigoso, pois causa um bom dano e dificulta as ações da vítima. Defensores iniciantes não conseguiram suportar por muito tempo.
Alguns exemplos desse tipo de veneno: veneno de monstros, armas tóxicas e veneno mágico.

Veneno Concentrado
CD de Resistência: 20 _ Dano: 1D de dano por minuto _ CD de Cura: 25 _ CD de Criação: 25
Efeito Secundário: além de envenenada, a vítima também fica Enjoada.
Esse veneno é danado. Um Defensor fica tão afetado que só lhe resta rastejar à procura de ajuda.
Alguns exemplos desse tipo de veneno: veneno de criaturas, plantas ou lugares lendários, um preparado concentrado de veneno.

Veneno Mortal
CD de Resistência: 25 _ Dano: - _ CD de Cura: 30 _ CD de Criação: 30
Efeito Secundário: uma vítima desse veneno cai imediatamente para Perto da Morte.
Esse veneno já é mais perigoso. Defensores iniciantes não conseguiram suportar por muito tempo.
Alguns exemplos desse tipo de veneno: chefe final, arma tóxica de destruição em massa, entidades superiores.

A CURA
Para curar uma pessoa envenenada é preciso aplicar um antídoto (seja natural ou a magia) ou realizar um teste de Cura. Para testes de Cura, a Classe de Dificuldade para anular o veneno é indicada na descrição do mesmo. Ou seja, teste de Cura contra uma CD 20 para livrar um personagem de um veneno Potente, por exemplo.
Antídoto: a melhor maneira de curar uma pessoa envenenada. Basta dar o antídoto (que pode ser uma pílula, um suco especial, uma injeção, amendoins mágicos...) à vítima e pronto. Na próxima rodada ela estará livre dos efeitos (sim! Aqui tudo é rápido e prático!).

Poder Único para Monstros
Peçonhento: o monstro consegue envenenar o alvo com um ataque corpo-a-corpo ou à distância (escolha um) bem-sucedido. A CD para resistir ao veneno é 15; e se o personagem falhar, receberá 1D-2 de dano por minuto. Um teste bem-sucedido de Cura (CD 20) anula o envenenamento.

Mestre, Cuidado!
Apenas libere a criação de venenos Fraco e Potente para jogadores. Veneno Concentrado deve ser adquirido durante o jogo e em pequena proporção. Já veneno Mortal deve ser vetado ou apenas adquirido em ocasiões especiais, que estejam ligados ao rumo da aventura.
Claro. Apenas um conselho.

segunda-feira, 1 de novembro de 2010

Evolução alternativa - 3D&T Alpha


Minha sugestão para demorar mais as evoluções do 3d&t é simplesmente mudar a quantidade de PE's necessários para evoluir.
Você compra um ponto de personagem pelo dobro de seus pontos totais em experiencia!

Então se seu personagem tem 5 pontos, ele compra um ponto de personagem com 10 PE's, se ele tem 7 pontos de personagem, compra com 14 P'Es, e se ele tem 12 pontos apenas com 24 PE's.
Esse sistema tambem dá menos pena de gastar seus PE's para ter bônus na história!

Escala de Poder - Aventureiro de tormenta 3D&T Alpha

Esta escala modifica as escalas exageradas do 3D&T Alpha, ela é baseada em outra do site dot d20...
A escala de alto poder atrapalha algumas situações que acontecem em histórias de fantasia medieval, mudar as escalas ajuda a equilibrar o jogo com uma escala mais realista (Ou não)!
Você vai notar que pode ser interessante acrescentar equipamentos, armas e armaduras com bonus entre 1 e 2 para itens comuns, e entre 3 e 5 para itens raros ou mágicos!

ainda assim é uma das melhores opções para se jogar Tormenta ou outros jogos com necessidade de um nível maior de realidade!
Há outra escala aqui na comunidade parecida com esta mas baseada no Mundo das trevas, esta aqui está mais para o mundo de D&D!
ainda assim converse antes com os jogadores para que eles não tomem um baque muito grande!
Um cara com força 4 pode ficar bem frustrado ao ver que não consegue segurar uma arvore arremessada com as mãos...



Escala Aventureiro de Tormenta

Força ● Carrega 50kg
Força ● ● Carrega 100kg
Força ● ● ● Carrega 200kg
Força ● ● ● ● Carrega 400kg
Força ● ● ● ● ● Carrega 800kg

Habilidade ● Você se tornará alguem especial, um dia...
Habilidade ● ● Aspirante a aventureiro
Habilidade ● ● ● Combatente sensacional
Habilidade ● ● ● ● Ladinos e ninjas sentem inveja de você
Habilidade ● ● ● ● ● Sua velocidade é praticamente insuperável

Resistência ● Aspirante a aventureiro
Resistência ● ● Brigão de Taverna
Resistência ● ● ● Aventureiro experiente
Resistência ● ● ● ● Algumas lenndas citam seu nome como "O sortudo"
Resistência ● ● ● ● ● Algumas lendas citam seu nome como "O Imortal"

Armadura ● Ladrão de rua
Armadura ● ● Guerreiro treinado
Armadura ● ● ● Adepto de artes marciais
Armadura ● ● ● ● Leva tanto tempo para te acertar nem vale a pena
Armadura ● ● ● ● ● Todos os oponentes se irritam com você na batalha

Poder de Fogo ● Artista circense arremessando facas
Poder de Fogo ● ● Você ganha a vida fazendo isso, ou salva ela diariamente
Poder de Fogo ● ● ● Um instrutor do assunto
Poder de Fogo ● ● ● ● Nada é rápido ou resistente o bastante para evita-lo
Poder de Fogo ● ● ● ● ● Uma lenda viva

sexta-feira, 29 de outubro de 2010

4D&T - Sistema de Criação de Personagem Alternativo

Muito bem, galera, aqui eu vou deixar mais uma regra opcional de 4D&T, baseada no saudosíssimo Neverwinter Nights: Pontos de Habilidade!

Pra quem não sabe, Neverwinter Nights é um jogo da Bioware muito famoso, cuja história se passa no cenário de Forgotten Realms - mais precisamente na cidade de Neverwinter, onde uma doença afetou a vida de todos os moradores. O jogo é bastante detalhado gerou duas expansões - Hordes of the Underdark e Shadows of Undertide. Uma terceira expansão, Kingmaker, foi criada por fãs e autorizada pela empresa. O jogo ainda teve uma continuação e aprimoramento, chamada Neverwinter Nights 2.

Uma das coisas mais espetaculares do jogo é a interatividade, que vai desde as conversas agressivas dos personagens à mudânça de Tendências (onde seu paladino podia perder os poderes caso saísse por aí matando gente). Na hora de ustomizar o personagem, você utilizava um sistema de pontos que ajudava a equilibrar os personagens entre si.

Foi quando eu percebi que esse sistema está presente no Livro do Mestre 3.0 e no 3.5 do Dungeons & Dragons (sistema também utilizado pelo jogo eletrônico). Eu, então, decidi adaptá-lo para o 4D&T - levando em conta que os personagens de 4D&T são um pouco mais fortes, é claro.

Bom, então lá vai!

SISTEMA DE PONTOS DE HABILIDADE

Este sistema equilibra um pouco mais as coisas, já que todos os jogadores têm o mesmo número de pontos para distribuir entre seus personagens. Isso evita que aquele cara que tirou vários 18 com seus dados de War vermelhos (aqueles que sempre tiram seis, para desespero do Mestre) faça um Youkai apelão. Ao menos, todos os jogadores terão o mesmo número de pontos para gastar!

Todo personagem começa com as Habilidades (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma) no valor de 8, e podem elevá-las com pontos. O custo depende de quanto é o valor da Habilidade:

  • Habilidades de 9 até 13 custam 1 ponto por nível;
  • Habilidades de 14 até 16 custam 2 pontos por nível;
  • Habilidades de 17 até 18 custam 3 pontos por nível;
Exemplo: Natsu decide criar um personagem. Ele decide fazer um ladino Especialista e começa a gerar os valores de Habilidades usando o sistema de pontos. O Mestre deu a ele 28 pontos, de modo que ele decide ter Força 10 (1+1= 2 pontos), Destreza 16 (1+1+1+1+1+2+2+2 = 11 pontos), Constituição 10 (1+1 = 2 pontos), Constituição 10 (1+1 = 2 pontos), Inteligência 12 (1+1+1+1 = 4 pontos), Sabedoria 12 (1+1+1+1 = 4 pontos) e Carisma 14 (1+1+1+1+1+2 = 7 pontos). 2+11+2+2+4+7 dá um total de 28 pontos. Para os padrões de 4D&T, o personagem está até na média. É claro, se o Mestre desejar, ele pode conceder menos ou mais pontos (descritos na tabela abaixo). Dungeons & Dragons costuma iniciar os personagens com 25 pontos. Coitados, eles não sabem o que é defender Tóquio...

Como calcular pode ser complicado para alguns (eu sou disléxico e sei muito bem disso), resolvi postar abaixo a tabela com o valor total de cada Habilidade de 9 a 18.

Valor de Habilidade

Custo em Pontos (Total)

Valor da Habilidade

Custo em Pontos

9

1

14

7

10

2

15

9

11

3

16

11

12

4

17

14

13

5

18

17


Portanto, no nosso exemplo acima, Thiago teria Força 10 (2 pontos), Destreza 16 (11 pontos), Constituição 10 (2 pontos), Inteligência 12 (4 pontos), Sabedoria 12 (4 pontos) e Carisma 14 (7 pontos). Novamente: 2+11+2+4+4+7 = 28 pontos.

O Mestre pode, ainda, aumentar ou diminuir o poder da campanha regulando o número de pontos que ele concede no momento da criação de personagens, segundo a tabela abaixo:

Nível das Aventuras

Pontos de Criação

Fraco

22 pontos

Médio

28 pontos

Heróico

32 pontos

Épico

38 pontos (e que os deuses ajudem o mestre...)


Espero ter ajudado os Mestres a equilibrar os personagens com esta regra opcional. Até a próxima!

quinta-feira, 30 de setembro de 2010

Iniciativa 3D&T - Multiplicadores de Resistência personalizados

Esta regra alternativa foi postada por Paulo Henrique na comunidade do orkut 3D&T - Defensores de Tóquio! è uma forma de permitir customizar as equivalências de resistencia mulpiplicada por pontos de vida ou magia! Segue a sugestão dele em suas própias palavras, no melhor estilo Ctrl+C e Ctrl+V!
O pessoal da comunidade é muito aplicado a estar sempre melhorando os sistemas de regras da comunidade!
Seria bom ver vocês por lá!

"Ao criar seu personagem, o jogador pode definir seus multiplicadores de Pontos de Vida e de Pontos de Magia, para tornar seu personagem mais especializado.
Ao reduzir um multiplicador, o outro é automaticamente aumentado.
Isso gera 7 opções de personagem. Ao lado das progressões, exemplos de classes que usem essas progressões

PV: Rx8 PM: Rx2 (Bárbaros)
PV: Rx7 PM: Rx3 (Guerreiros)
PV: Rx6 PM: Rx4 (Paladinos, Rangers)
PV: Rx5 PM: Rx5 (Ladinos, Monges)


"Magos tem muitos pontos de magia! Mas morrem rápido!"

PV: Rx4 PM: Rx6 (Clérigos, Druidas, Bardos)
PV: Rx3 PM: Rx7 (Clérigos Enclausurados, Magos)
PV: Rx2 PM: Rx8 (Feiticeiros)

Com essa regra nova, é recomendado o banimento das vantagens Pontos de vida Extras e Pontos de Magia Extras."

segunda-feira, 20 de setembro de 2010

Evolução de ataques especiais

O 3D&T Alpha cita a evolução dos Ataque Especiais, mas esse material não contem no livro.
Aqui está ele!
Pra esclarecer a ordem de informações: Custo em Pontos de Experiência (PEs), numero de oponentes atingidos (OP), Bônus, Custo em PM

È desaconselhado permitir esses ataques para personagens conjuradores, fica desbalanceado!
Eu aconselho reduzir pela metade o custo em pontos de experiência para facilitar o acesso aos personagens.

Guerreiros podem tornar-se massantes com o tempo usando o mesmo tipo de ataque, essa diferença na regra de Ataques especiais pode dar um charme no combate!


•Ataque Especial 0: 0PE, 1op, FA+1, 1PM.
•Ataque Especial I: 10PEs, 1op, FA+2, 2PMs.
•Ataque Especial II: 10PEs, 3op, FA+2, 4PMs.
•Ataque Especial III: 10PEs, todos op, FA+2, 8PMs.
•Ataque Especial IV: 20PEs, 1op, FA+4, 4PMs.
•Ataque Especial V: 20PEs, 3op, FA+4, 8PMs.
•Ataque Especial VI: 20PEs, todos op, FA+4, 12PMs.
•Ataque Especial VII: 30PEs, 1op, FA+6, 8PMs.
•Ataque Especial VIII: 30PEs, 3op, FA+6, 12PMs.
•Ataque Especial IX: 30PEs, todos op, FA+6, 16PMs.
•Ataque Especial X: 40PEs, 1op, FA+8, 12PMs.
•Ataque Especial XI: 40PEs, 3op, FA+8, 16PMs.
•Ataque Especial XII: 40PEs, todos op, 20PMs.



Diga-se de passagem que não fui o autor dessa evolução ela vem da DRAGÂO BRASIL 84, e foi postada por um camarada numa comunidade de 3D&T

Imagine seu personagem que só dá espadadas sem graça resolvendo detonar de vez um inimigo com um Ataque Especial VII?
Quebra tudo camarada...