sábado, 26 de outubro de 2013

Experimentando Dungeon World

Oláááááááá Deeeefensoooooreeeees de tókio ou qualquer outro lugar, estou mais do que nunca voltado a meter bronca aqui no ND e venho comunicar que estou participando de uma oficina fooooooda de game design voltada ao RPG, e resolvi transformar a lição de casa numa postagem...

Você pode saber mais sobre essa super oficina AQUI, isso se você for tapado a ponto de não estar sabendo.

Vamos nessa então?



O jogo foi rápido, criamos heróis interligados, meu Bardo era um contador de histórias dos Heróis do Passado e escrevia sobre e acompanhava um Bárbaro conhecido por ser um regicida, no meio do caminho o contato com um Druida que se juntou ao grupo, atrapalhou meus planos já que em meus objetivos eu pretendia levá-lo ao auge e criar uma situação que acabasse com ele, só para ter uma grande historia escrita por mim, esse Druida de alguma forma percebia essa índole em mim...

Em nosso caminho encontramos uma caravana de Goblins com armas de cerco indo a uma cidade e seguindo o impeto do selvagem promissor acabamos por nos intrometendo e investindo contra eles, rapidamente se tornou algo perigoso e quase nos levou a morte, enquanto meus companheiros lutavam, eu escrevia o acontecido rapidamente e em seus momentos críticos encorajei-os com minhas palavras de inspiração.

Apesar de termos vencido a caravana, descobrimos que era um acordo visando paz entre a cidade e um dragão, levamos a guerra a eles e o enforcamento ao nosso destino...

A narrativa bem coordenada fez o sistema correr de forma fluida, mas apesar de muito foco na narrativa, ainda mantem opções um pouco amarradas na construção e evolução do personagem, apesar das opções o mecanismo de classe acaba levando a qualquer jogo com o tempo perder a diversidade em cima de cada papel de jogo, sempre pode-se tentar fugir disso, mas ainda é uma fuga.

Os conceitos mais interessantes foi o dado de dano ser definido pela classe não importando sua arma, fazendo com que um guerreiro seja eficiente ate com uma faca e o mago mesmo com uma espada não seja nenhum fodão ao causar dano, e o outro foi não haver turnos e rodadas, você pode agir livremente quando condizer a narrativa, não da pra fazer 40 coisas ao mesmo tempo, mas dá pra fazer ações múltiplas ou agir sem ter uma ordem de combate.

O que eu mudaria seria o "pack" das classes para algo livre, mas se tratando da proposta ele varre o chão com o D&D e outros jogos de fantasia, ainda com suas limitações traz um conjunto de regras eficiente e estimula laços entre os personagens.

Vale a pena comprar e talvez substituir o D20 por algo menos mecânico mas ainda mantendo boas semelhanças e a pegada.tradicional de fantasia.

Um comentário:

  1. Hmmm. Bem interessante isso de "o dado de dano ser definido pela classe não importando sua arma, fazendo com que um guerreiro seja eficiente ate com uma faca e o mago mesmo com uma espada não seja nenhum fodão ao causar dano". Gostei.

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