quarta-feira, 29 de setembro de 2010

Pontos de Magia para 4D&T

Olá, gente!

É um grande prazer fazer parte da equipe dos Novos Defensores. E, para minha estréia no blog, decidi trazer uma ampliação de regras interessante...


Você é um Conjurador de magias arcanas em um seleto grupo de aventureiros, prontos para detonar o que vier. Neste exato momento, seu grupo encontra-se no interior de uma masmorra dominada por um dragão maligno, que assola a cidade de vocês há dias. Dentro do lugar, salas repletas de grunts goblins e generais bugbear. O grupo precisa de você!
Você conjura criaturas, magias e amaldiçoa os inimigos. O restante do se grupo faz o que pode: O bárbaro e o guerreiro do grupo descem o metal contra os grunts; o ladino busca passagens secretas para facilitar a fuga e arma emboscadas furtivamente, auxiliando o grupo. O monge não gosta de armas, então vai no braço mesmo. E você lá, com suas magias acabando... Subitamente, o vilão aparece, enfurecido. Um dragão Sugoi (o Mestre está de mal-humor neste dia) começa a expelir chamas mortais. O guerreiro com sua espada e o bárbaro com seu machado se preparam. O ladino se esconde e flanqueia a batalha com seu arco. Você levanmta seu cajado e... puff! Nada acontece. O grupo olha pra você decepcionado. Sua serventia na batalha acabou. E todos ainda têm de proteger você, pois não tem perícias a mais pra ajudar, tampouco é bom combatente. E você, que gastou seus talentos escassos com metamagia descrita em uma das maravilhosas Dragon Slayer, amaldiçoa o dia em que você fez um Conjurador...

Não sei se muita gente passa por isso em 4D&T, mas eu fui o tal Mestre de mau-humor (segundo os jogadores, claro, porque eu estava feliz com meu dragão...). O Conjurador adorava lançar magias e gostava de se sentir útil - mas isso sumia quando ele precisava descansar e não tinha tempo. Eu, então, pensei: "por que não uma regra para Mana?"

Além disso, achei que poderia ser útil para simular jogos de luta, como Street Fighter e outros. Pontos de Magia também serviriam para representar o uso do Chi (ou Ki, Chakra e outros nomes orientais). É claro, a classe Conjurador sempre teria mais pontos. Ou, dependendo do Mestre e do cenário, a única com o uso de tal regra.

Adaptando as regras de pontos de magia dos documentos OGL, eu consegui algo interessante para o 4D&T. Os jogos ficaram mais dinâmicos e com mais poder. Ideal para a campanha de Dragon Ball que eu mestrei um dia pelo MSN. Contudo, algumas considerações precisaram ser feitas:

  • Talentos como Bola de Energia e Técnica Secreta não usam PMs. Bola de Energia requer o talento Artes Marciais e Técnica Secreta é utilizada uma vez ao dia. Isso reflete o treinamento dos lutadores e a capacidade inata da Técnica Secreta. Caso o Mestre queira utilizar a regra de PMs para talentos assim, considere que o custo da Técnica Secreta em PMs é igual ao dobro do nível da magia escolhida. Uma Bola de Energia custaria 1 PM por utilização. Mas fique atento: um Conjurador com Bola de Energia vai parecer uma metralhadora com este Talento, já que possui muitos PMs. Os PMs são melhor utilizados com Técnica Secreta, no entanto. Em campanhas de lutadores de videogame isso seria ideal.
  • Pontos de Magia não são Pontos de Ação! É incrível, mas sempre tem jogador que entende errado, ou que tenta burlar as regras. Portanto, não é possível gastar PMs para voltar à vida, caso o personagem morra. Assim, também não é possível gastar PMs onde seja necessário o uso de um Ponto de Ação. Então, você não pode usar Pontos de Magia para melhorar uma jogada, esforços sobre-humanos, voltar da morte ou utilização extra e melhoria de talentos.
Bom, considerações feitas, vamos às regras!

Pontos de Magia (ou PMs) são utilizados para conjurar efeitos e poderes que venham de uma fonte mística ou do próprio personagem. O nome não precisa ser necessariamente Ponto de Magia - em muitos jogos e animes, personagens retiram sua energia do Cosmos, Chi, Ki, Chakra e outros.

PONTOS DE MAGIA POR DIA

Um personagem recebe um certo número de PMs por dia, que pode ser canalizado para a utilização de seus poderes e magias. Basicamente, qualquer personagem possui PMs, que podem ativar talentos, técnicas secretas e poderes mágicos. O número de Pms diários de um personagem depende da sua classe:

  • Conjuradores recebem 7 PMs por nível.
  • Combatentes e Especialistas recebem 2 PMs por nível.
Um Conjurador também recebe um bônus em PMs por nível relacionado ao seu valor na habilidade-chave (Inteligência, Sabedoria ou Carisma, escolhida pelo jogador no momento da criação de personagem). O bônus em PM é igual ao modificador de habilidade. Exemplo: imagine um Conjurador que tenha escolhido Carisma como habilidade-chave, e que seu valor nela seja 14 (portanto, um modificador de +2). Sendo assim, ele recebe 9 PMs por nível, ao invés dos 7 normais.

Note que os Pontos de Magia extras são para Conjuradores. Os outros personagens recebem apenas a quantidade normal por nível.

Os personagens recuperam seus PMs após oito horas de descanso.

CUSTO EM PONTOS DE MAGIA

Cada magia requer um certo número de PMs para ser lançada. A quantidade de PMs necessária é igual ao dobro do nível da magia. Portanto, para se lançar uma magia como Bola de Fogo (3º Nível) seria necessário gastar 6PMs.

Magias de nível 0 (truques) custam 1 PM para serem lançadas.

PONTOS DE MAGIA E TALENTOS METAMÁGICOS

Os Talentos Metamágicos são descritos no Manual da Magia 4D&T, disponibilizado pelo Cassaro na internet. Suas regras continuam valendo, o que significa que um Conjurador pode adquirir o talento Ampliar Magia (pág. 17 do MdM) e aumentar a área da explosão de sua Bola de Fogo. A magia, no entanto, continua sendo de 3º nível. Sendo assim, o custo da Bola de Fogo ainda será de 6 PMs. Os Talentos Metamágicos podem ser usados uma vez ao dia, a não ser que sejam adquiridos mais de uma vez.

Caso o Mestre considere apelativo manter o mesmo custo, considere que cada Talento Metamágico aumenta em +1PM o custo total da magia. Assim, a mesma Bola de Fogo descrita antes e alterada com Ampliar Magia e Maximizar Magia ao mesmo tempo custaria 8 PMs, ao invés de 6.

PONTOS DE MAGIA E CAMINHOS ELEMENTAIS

Um Conjurador que possua talentos em Caminhos Elementais gasta PMs para utilizar os efeitos desejados, extamente como nas magias normais. O custo continua sendo o dobro do nível da magia (para mais detalhes sobre Caminhos Elementais, veja o Manual da Magia 4D&T pág. 30).

NIVELANDO OS PONTOS DE MAGIA À SUA CAMPANHA

O custo em PMs pode ser diminuído ou aumentado conforme o cenário. Em campanhas futuristas, por exemplo, o Mestre talvez decida que a magia exista, mas seja mais complicada de canalizar. Ele poderia dizer que o custo de uma magia é igual a três vezes o seu nível. Uma bola de fogo no futuro poderia custar 9 PMs para ser lançada! Ou então, ele poderia reduzir o custo a 1PM por nível da magia para lançá-la em cenários onde a magia é abundante (e deixando os Conjuradores super-poderosos).

Para cenários mistos, onde existem locais onde a magia é forte e outros onde ela é estéril, considere que o personagem deve gastar menos ou mais PMs. Uma boa dica é limitar o gasto de -2 a +2. Assim, lançar uma bola de fogo no meio da cidade consumiria 8 PMs (pela "esterilidade mágica" do local, talvez) - ao passo que a mesma magia conjurada em uma floresta mística custaria 4 PMs.

FINALIZANDO

Bom, gente, é isso. Espero que o uso dos PMs ajude a dar flexibilidade ao jogo. E, também, que conceda aos Mestres um bom descanso aos ouvidos, quando os Conjuradores reclamarem que "não conseguem ajudar o grupo".

Abraços e até a próxima!

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