sexta-feira, 9 de dezembro de 2011

Vantagens de 3D&T para 4D&T (Parte 01)

E ai meu povo. Felizmente minha época de prova está no fim e logo logo entrarei nas benditas férias. Mas infelizmente só entro na internet no meu curso, então nessas férias pode ser que não poste nada. Vou tentar roubar a internet de algum amigo para realizar alguma postagem, ok?

Mas antes de ir vou deixar a primeira parte dos novos talentos baseados nas vantagens de 3D&T. Vale avisar que esses talentos podem estar fora do padrão do jogo, sendo um pouco mais fortes que o normal. Cabe ao mestre permitir ou não o uso dos mesmos.


Aceleração

Você age com rapidez.

Pré-requisitos: Destreza 15+, Bônus Base de Ataque +1.

Benefícios: uma vez por dia, você pode recebe uma ação de movimento extra no seu turno. Isso quer dizer que você pode mover-se em velocidade máxima duas vezes e atacar, ou então mover-se três vezes. Mas você continua não podendo agir mais de uma vez por turno.

Você pode executar sua ação e movimentos em qualquer ordem. Pode mover-se, agir e mover-se de novo; mover-se duas vezes e agir; ou agir e mover-se duas vezes.


Adaptador

Você tem facilidade para lidar com armas, aprender novas técnicas e improvisar novos golpes.

Pré-requisitos: saber usar pelo menos todas as armas simples, três armas comuns e uma arma exótica, Bônus Base de Ataque +1.

Benefícios: este talento permite que você use qualquer tipo de arma sem sofrer penalidade por não ter proficiência ou por ser exótica.


Aliado

Você tem um companheiro com quem pode contar. Pode ser uma pessoa, animal ou mecha, à sua escolha.

Pré-requisitos: Carisma 13+

Benefícios: você recebe um aliado que nada mais é que um NPC que você controla, mas o mestre

pode às vezes interferir nesse controle — por exemplo, quando acreditar que o Aliado faria ou não faria algo. Seu Aliado ajuda você, mas muitas vezes ele também pode precisar de

sua ajuda.

Você pode construir o Aliado se quiser, mas o mestre dará a aprovação final. O aliado possui o mesmo numero de Dados de Vida que você possuir (e aumenta sempre que você aumentar seu nível). Use as regras de Criação de Monstro de Estimação (página 4D+90).

Um Aliado normalmente segue suas ordens sem reclamar. No entanto, você não pode obrigá-lo a fazer algo que ele não quer (como uma ação suicida) ou contra sua natureza (como violar um Código de Honra).



Alquimista

Você sabe traçar diagramas arcanos que potencializam seus poderes.

Pré-requisitos: capaz de lançar magias, Inteligência ou Sabedoria 13+.

Benefícios: antes de lançar uma magia, você pode desenhar um símbolo místico em alguma superfície próxima. Traçar um diagrama leva uma rodada inteira, e se você sofrer dano o processo

falha. Se tiver sucesso, na rodada seguinte você pode usar uma magia gastando uma magia diária de um nível menor. Ou seja, se você lançar uma magia de 3º nível, irá gastar uma magia diária de 2º nível. Se você lançar uma magia de 1º nível, irá gastar uma magia diária de nível 0. Magias de nível 0 são lançadas sem gastar nada!

Você pode desenhar com qualquer material, sobre qualquer superfície lisa (chão, parede...). Você deve anunciar qual magia pretende lançar no momento de traçar o diagrama.

Cada diagrama é único para cada utilização. Você não pode levar consigo diagramas prontos em folhas de papel, nem tatuá-los na pele ou costurá-los na roupa.

Alguém treinado em magia (ou aqueles que possuírem a perícia Identificar Magia) que veja seu diagrama saberá, na mesma hora, qual magia você pretende conjurar.


Arcano

Você tem uma poderosa aptidão natural para a magia.

Pré-requisitos: capaz de lançar magias.

Benefícios: você conjura suas magias como se possuísse 1 nível acima do seu. Ou seja, se o seu personagem estiver no 6º nível, e for conjurar uma magia, trate como se ele estivesse no 7º nível para todos os efeitos (uma Bola de Fogo causaria 7D em vez de 6D, por exemplo).


Área de Batalha

Você tem o poder de transportar a si mesmo e uma ou mais criaturas (oponentes e/ou aliados) temporariamente para outra dimensão (ou para a pedreira fora da cidade), onde você leva vantagem em combate.

Pré-requisitos: nenhum

Benefícios: uma vez por dia, você pode ativar a sua área de batalha. Ela permanece ativa um numero de rodadas igual ao seu maior modificador de Habilidade. Depois de ativada, nenhum outro personagem pode interferir na luta enquanto vocês estiverem nela.

O número máximo de criaturas que você pode levar consigo é igual ao seu maior modificador de Habilidade, e todos devem estar ao alcance de sua visão.

Você não pode transportar um oponente se ele passar em um teste de Vontade (CD 10 + seu nível + seu maior modificador de Habilidade). No entanto, note que um oponente poderoso pode permitir ser transportado (talvez para afastar você de seus aliados).

A Área pode ter um destes três efeitos, que você escolhe no momento do uso:

+2 em todos os testes de Resistência e Perícias, +2 na Classe de Armadura.

+2 nos testes de ataque, +2 na Classe de Armadura.

Você pode usar uma magia gastando uma magia diária de um nível menor. Ou seja, se você lançar uma magia de 3º nível, irá gastar uma magia diária de 2º nível. Magias de nível 0 são lançadas sem gastar nada!

É impossível escapar de uma Área de Batalha, exceto quando ela termina. Caso você seja derrotado, a Área desaparece.

O tempo corre mais rápido na Área de Batalha. Para todos aqueles não envolvidos, apenas um turno terá passado.

6 comentários:

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  2. Aumentar o Cosmo
    (Chakra, Ki, poder de luta, Digi-Evolução, Morphar, Virar Super-Sayajin....)

    O Defensor pode assumir uma forma mais poderosa por um curto período de tempo.
    Pré-Requisitos: Combatente 3 nível ou mais ou ser um monstro de Estimação.
    Benefícios: uma vez por dia, como uma rodada completa, o Defensor pode mudar para uma forma mais poderosa. A nova forma possui os mesmos Dados de Vida e Pontos de Vida, mas um conjunto diferente de valores de Habilidades, talentos e armas. Na nova forma, recebe um bônus de +1 nos testes de ataque e de resistência, +1 em sua CA e +10 Pontos de Vida.
    O Defensor permanece na nova forma até o final do combate ou até ser derrotado, o que vier primeiro.
    Especial: esse talento pode ser adquirido várias vezes. Cada vez que é adquirido, o monstro poderá Digi-Evoluir uma nova vez por dia.
    Especial 2: esse talento pode ser adquirido para se comprar novas formas como um alien de gelo, aquático, de 4 braços...). Cada vez que é adquirido, o Defensor poderá Digi-Evoluir para uma nova forma uma vez por dia.

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  3. Este comentário foi removido pelo autor.

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  4. Redução de Dano
    Pré-Requisitos: Constituição 14+, youkai, alien, Androide.
    Você é mais resistente a certos tipos de dano. O defensor ignora os primeiros 5 pontos de dano provocados por uma destas formas de energia (à escolha do jogador) apenas contra aquele dano.
    Os tipos de Redução de Dano são:
    • Força: Qualquer dano causado com um ataques desarmado.
    • Armas de Fogo: Qualquer dano causado com armas de fogo ou laser.
    • Magia: Qualquer dano causado por magia, incluindo armas mágicas.
    Dano Físico (escolha um): Corte, Perfuração ou Esmagamento.
    Dano por Energia (escolha um): Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico.
    Especial: Esse talento pode ser comprado mais de uma vez para somar o bônus em armadura extra em +3 (acumulativo) ou outra redução de dano.
    Benefícios são cumulativos. Se você tem Armadura Extra Magia e Fogo, e recebe um ataque mágico baseado em fogo (como uma magia da Escola Elemental/Fogo), sua Armadura é triplicada.

    Memória Expandida

    Pré-Requisitos: Int 13 ou +
    Benefícios: Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada.
    Sua Memória Expandida pode gravar novos conhecimentos: quando vê outra pessoa usar uma perícia, você pode aprendê-la e usá-la como se a tivesse. Você não pode manter mais de uma perícia ao mesmo tempo — para aprender uma nova perícia, primeiro é preciso “apagar” a anterior.
    Personagens que tenham esta vantagem não precisam fazer testes para aprender novas magias.

    Membros Elásticos

    Pré-Requisitos: Alien, Kemono ou Youkai
    Benefícios: Seus braços, pernas ou tentáculos podem ir muito mais longe que o normal. Você pode esticá-los, ou então violar o espaço-tempo e abrir um “mini portal dimensional” para levar seus braços a longas distâncias (o mesmo alcance em metros do seu bonus de sua Força). Você não precisa de Bola de Fogo para atacar a essa distância; pode atacar com socos e chutes.
    Um ataque realizado com Membros Elásticos é sempre considerado um ataque corpo-a-corpo, baseado em Força. Não se pode esquivar dele, ou usar Deflexão e Reflexão.

    Reflexão
    Pré-Requisitos: Des 13 ou +, Bola de Energia Avançada

    Benefícios: Permite não apenas bloquear completamente um ataque feito com Bola de Energia, ou ataques de laser ou pasma, mas também devolvê-lo ao atacante num único ataque uma vez por dia.
    O personagem faz um teste de reflexos contra a jogada de ataque do oponente. Se conseguir deter o ataque completamente (seu teste de reflexo deve ser igual ou superior jogada de ataque do oponente), além de não sofrer nenhum dano, você devolve o ataque para o atacante com a mesma quantidade de energia, o oponente então deve fazer uma jogada normal de reflexo para se esquivar do seu próprio ataque.
    A Reflexão só pode usar um número máximo de vezes por rodada igual à seu bônus em Destreza.
    Obs: É impossível refletir energia de um oponente que esteja em 2 escalas de poder maior que a sua. Ex: Um personagem ningen nunca poderia refletir um ataque de um oponente kiodai.

    Especial 1: Você pode gastar 1 ponto de ação para fazer uso de uma nova utilização da reflexão.
    Especial 2: Você pode gastar 1 ponto de ação para aumentar em +1d o dano da energia (bola de fogo, plasma...).

    (desculpe tive q apagar umas 2 vezes esse comentário)

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  5. E quando teremos a continu8ação???

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